NOTA OFICIAL: Arte Virtual FC encerra a organização de campeonatos online

Pela primeira vez nos últimos 12 anos, o Arte Virtual FIFA Clube não organizará nenhum tipo de campeonato de FIFA. A decisão irreversível foi tomada devido ao descaso e ausência de apoio por parte da EA SPORTS no Brasil.

Ao longo desse longínquo período, o Arte Virtual distribuiu mais de 300 mil reais em prêmios, nenhuma outra organização fez tantas ações no Brasil para o game FIFA e contou com a participação de inúmeros jogadores que hoje são referência no competitivo de FIFA no Brasil, como Rafael Fortes, atleta do PSG eSports e Allan Castello, campeão da Copa EI Games em 2017.

E por falar em Copa EI Games, também fomos responsáveis por prestar consultoria ao Esporte Interativo, selecionando os jogadores e elaborando o formato da primeira edição do torneio da emissora. E olha só que coincidência! Encontramos uma particularidade em comum com os torneios do Arte Virtual: a EA SPORTS não ajudou financeiramente, tampouco divulgou o campeonato realizado pelo Esporte Interativo.

Ao longo desses 12 anos, ter o simbólico título de “Parceiros oficiais da EA Sports” serve apenas para ocupar 31 caracteres na biografia de nossos perfis nas redes sociais. Na prática, não faz diferença alguma. Não ganhamos o jogo de graça, não somos pagos para falar bem da empresa e nunca recebemos nenhum incentivo para a realização dos nossos torneios, no qual, mais de 25 Mil jogadores de FIFA no Brasil já participaram. Nem ao menos o envio de pacotes de jogadores no FUT para sorteio a nossos seguidores, nunca foram realizados. Somando as nossas redes sociais, temos um público de:

Facebook:

Seguidores: 241.852

Usuários envolvidos com a Página: 2.797.723 (Últimos 12 meses)

Alcance Orgânico: 19.864.826 (Últimos 12 meses)

Impressões: 37.876.364 (Últimos 12 meses)

Site:

Acessos: 1.437.485 (Últimos 12 meses)

PageViews: 1.985.332 (Últimos 12 meses)

Youtube:

Assinantes: 92.190 (crescimento de 300% nos últimos 12 meses)

Views: 13.136.014 (Últimos 12 Meses)

Likes: 296.893

Videos com mais de 3.5 Mi de acessos.

Instagram:

Seguidores: 21.400 (crescimento de 1000% nos últimos 12 meses)

Alcance: 34.957 (Últimos 7 dias)

Impressões: 108.711 (Últimos 7 dias)

Twitter:

Seguidores: 8.673 (crescimento de 100% nos últimos 12 meses)

Impressões de Tweet: 695.000 (Últimos 28 dias)

Visitas no Perfil: 33.000 (Últimos 28 dias)

Mesmo com estes números incríveis de alcance, popularidade e confiança dos jogadores de FIFA do Brasil e empresas como Razer e Appito patrocinadoras do AVFC, o Arte Virtual FC não foi aprovado no programa de Game Charger para o game FIFA pela EA Sports com a justificativa que o AVFC não possui uma “Cara”, sendo que Augusto Gaia, jornalista e youtuber do Arte Virtual FC foi convidado como jurado no Prêmio eSports Brasil. Se estes números e repercussão não mostram que o AVFC não é um “Game Charger”, o que o AVFC é então?.

Descrição – Game Charger: “Game Changers is EA’s community partnership program that fuses content creators and expert players directly into the game development process enabling early collaborative feedback for improvements. We also empower innovative storytelling by granting creators early access to gameplay capture.”

Fonte: https://www.ea.com/game-changers

Parceria injusta

Ao longo dos anos todas as ações relacionadas com o a EA Sports no Brasil foram sempre de benefícios únicos e exclusivos apenas a empresa e não uma relação correta e justa no qual a comunidade de jogadores que acessam todos os dias nossos canais de social media e notícias mereciam.

Todas as ações ao longo destes anos foram visadas apenas para exploração de nossos canais, visando maior venda de seus produtos, serviços e maior lucro sem qualquer contrapartida que fossem minimamente saudáveis para uma parceria entre os jogadores apaixonados pelo game FIFA e a produtora.

Diversas promessas em anos anteriores nunca foram cumpridas, várias reuniões realizadas para resultados sempre nulos, gerando insatisfação geral aos que sempre se esforçaram para que as ações acontecessem.

Vale ressaltar o uso das comunidades e Youtubers para alavancar as vendas do game no Brasil em troca de “migalhas” e tratamento extremamente ruim com as pessoas que realmente influenciam os jogadores a adquirir ano após ano jogos da série FIFA.

Equipe de eSports também não será mantida

Conforme anunciado anteriormente, Brenner Silva e PH Freitas não tiveram seus contratos renovados com o clube para a próxima temporada.

Em pouco mais de 6 meses no competitivo de FIFA, o Arte Virtual conseguiu uma inédita classificação para o Mundial de eClubes, terminando a competição como a 8ª melhor equipe do mundo, um resultado bastante expressivo se compararmos com os investimentos de outros clubes no cenário de eSports.

Reembolso de Assinaturas (Campeonatos Online)

Todos os sócios do AVFC terão suas assinaturas canceladas a partir de 12/09/2018.

Assinaturas Mensais: Serão canceladas as renovações automáticas de assinatura a partir da data acima informada.

Assinaturas Anuais: Haverá reembolso dos valores restantes dos meses de assinatura de cada associado do Arte Virtual FC, em breve divulgaremos os procedimentos para requisição dos reembolsos.

Site, Social Media e Youtube

Reiteramos que o site do Arte Virtual, bem como suas redes sociais e canal de YouTube, continuarão ativas até o momento e que todas as ações acima citadas não estão relacionadas a qualquer problema de gestão ou financeiro, mas sim o total descaso da EA Sports com as comunidades.

O Arte Virtual nasceu pela vontade de vários jogadores em se reunirem, se divertirem e terem momentos de lazer com os amigos, fazendo que mais e mais apaixonados pelo game FIFA se juntassem, para que fosse possível o melhor game de futebol no qual todos os jogadores são apaixonados. A partir do momento que o sentimento de felicidade é trocado por descrença com a produtora, descaso, falta de sensibilidade. Não faz mais sentido continuar, uma vez que algo que era prazeroso se torna algo cansativo e sem qualquer perspectiva de melhora.

 

Produtora do PS4 quer fazer parceria com a EA SPORTS

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Há algum tempo, a Sony busca um acordo para fazer promoções exclusivas dos jogos da EA SPORTS. A produtora do PS4 pretenderia criar algo semelhante ao EA Acess, do Xbox One. É um desejo que roda os bastidores da empresa e um desfecho positivo poderia alavancar as vendas do PS4 no mundo todo.

Atualmente, os jogos da EA SPORTS para Xbox One oferecem acesso antecipado dias antes do lançamento via EA Acess, conteúdo exclusivo como os jogadores lendários no Ultimate Team do FIFA, além de consoles personalizados. Nos anúncios da internet e TV, somente a marca “Xbox One” é exposta, o que influencia diversas pessoas a optar pelo console da Microsoft. Esse ano, a Sony teria um projeto que envolveria alguns jogos do ‘catálogo de 2016’ e o FIFA 17 estaria incluso nessa lista.

A ideia da empresa é que pelo menos o game de futebol esteja relacionado com a marca PlayStation, mesmo que apenas o Xbox One continue a ter acesso antecipado. É uma bomba que a Sony quer dar nos próximos meses e que seria anunciado já na feira da E3 dentro de um mês, quando o FIFA 17 deverá ser apresentado oficialmente (isso se a EA não realizar o EA Play).

A Sony tem muita experiência com o mundo futebolístico da Europa e quer fechar esse acordo o quanto antes, com a intenção de ‘dar um up’ em suas vendas a partir de setembro. A carta na manga para convencer a EA SPORTS é óbvia: a UEFA Champions League. Com a parceria, é possível que tenhamos o FIFA sendo apresentado junto com o PS4 nas placas de publicidade durante os jogos da Champions. Com o crescimento das vendas do console junto com o game, a Sony poderia ajudar a EA, no futuro, a licenciar junto da UEFA, o maior torneio torneio de clubes da Europa.

Vale lembrar que o Star Wars Battlefront, também produzido pela EA, esteve desde o início da campanha de lançamento das pré-vendas exibindo o logo do PS4.

O site Gamereactor ainda acrescenta que o FIFA 17 pode ser o primeiro jogo ‘100% next-gen’ e que poderá deixar para trás a antiga geração (PS3 e Xbox 360), o que interessa tanto a Sony quanto a Microsoft. Entretanto, há 3 anos a EA garantiu que dará suporte até pelo menos 2017 aos consoles antigos.

Por Augusto Gaia

Fonte: FIFA do Brasil

Melhor jogador do FIFA 16 atuando no Brasil é “de mentira”

 

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Após anunciar que o volante Ygor, ex-Inter ganhou o processo contra a EA SPORTS, o UOL trouxe mais uma notícia bem lamentável a respeito dos clubes brasileiros. Não é novidade para ninguém que os times brasileiros estão com vários atletas fictícios, como informou o FIFA do Brasil no início de março, mas o que surpreende é que o melhor jogador brasileiro atuando entre os clubes do país é ‘de mentira’… Assim como Allejo, Beranco ou Castolo, ídolos do videogame que nunca existiram fora da tela. Todos eles têm em comum um detalhe curioso: são nascidos no dia 29 de fevereiro de 1988. Veja a seguir os 10 melhores atletas fictícios que estão disponíveis no modo carreira, mas não no Ultimate Team.

 

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1. Claudio Coíntra

 

O Fluminense tem um meia-atacante com nível de seleção, driblador e especialista na armação de jogadas. Pena que é só no Fifa 16. Claudio Coíntra tem overall 82 e cinco estrelas nas duas pernas, o que o torna melhor do que Roberto Firmino no game.

 

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2. Louri Beretta

 

Um atacante que chegaria ao Palmeiras para resolver o setor. Rápido, bom finalizador e exímio cabeceador, Beretta tem nota geral 81, mas não evolui mais do que isso. Chama atenção a nota da força do seu chute: com 89, dá para se divertir bastante com ele no ataque.

 

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3. Ronaldo Cabrais

 

Mais um bom jogador que a torcida do Fluminense lamenta não existir na vida real. Meia-atacante habilidoso, com quatro estrelas nas duas pernas, tem ótimo nível no passe e no controle de bola. Além de ser especialista em pênaltis e bolas paradas.

 

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4. Arthur Silbeira

 

Não está errado, é Silbeira mesmo, não Silveira. Atacante que o Cruzeiro só tem no Fifa 16, mas que faz falta no time de verdade. Possui características de matador e boas notas de drible. Suas melhores notas são cabeceio (89), finalização (85) e potência do chute (85).

 

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5. Laure Santeiro

 

Certamente o Grêmio gostaria de contar com este habilidoso meia canhoto que só está disponível no mundo virtual. Excelente no drible e com cinco estrelas nas duas pernas, Santeiro ainda renderia alguns trocadilhos com a famosa novela. Destaca-se também na velocidade, mas sua nota de passe um pouco mais baixa destoa de suas características.

 

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6. Gabri Prestão

 

Genérico de Diego Cavalieri, o goleiro do Fluminense tem 80 de overall, nota máxima entre os brasileiros que atuam no país – a mesma de Lucas Lima, por exemplo. É o único jogador genérico na escalação inicial do tricolor carioca. É o melhor do time, à frente inclusive de Fred, que tem nota 77.

 

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7. Adeilson Gesser

 

O Atlético Mineiro do Fifa 16 ainda não tem Robinho, mas conta com o habilidoso meia canhoto Adeilson Gesser, de 27 anos, com 75 de overall, velocidade acima da média e quatro estrelas na perna de drible. Pena que ele não existe na vida real…

 

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8. Simão Acunha

 

O meia-atacante fictício do Fluminense tem 74 na nota geral e pode ser uma boa opção para colocar velocidade no jogo, graças aos 83 de aceleração e 77 de velocidade final, além dos 75 de drible.

 

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9. Sacramentinho

 

O goleiro reserva do Coritiba tem um overall maior que o titular Wilson: 73 a 71. Também vale quase o dobro: US$ 2,6 milhões. Luiz Santiago Sacramento Cruz, no entanto, é só mais um dos vários jogadores inventados pelo Fifa para compor os elencos.

 

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10. Nivo Serpinho

 

Além do titular, o goleiro reserva do Fluminense também é um jogador fictício. O mais engraçado neste caso foi o apelido dado a Nivaldo Mateus Serpa Pombal: “Nivo Serpinho”. Um toque brasileiro em um nome lusitano, assim como na maioria dos genéricos nacionais do Fifa 16. Veja no post do FIFA do Brasil.

 

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11. Adão Morrinhos

 

Mais um jogador de mentira que assumiu o posto de titular de um time brasileiro no Fifa 16. Meia-atacante com 72 de overall, é um exímio cobrador de faltas, com 85 de nota neste quesito. Joga centralizado no meio de campo ofensivo do 4-2-3-1 inicial do Coritiba.

 

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12. João Bruiñeira

 

O Palmeiras também tem um goleiro reserva inventado, com 71 de overall e 73 de potencial. João Fabrício Bruiñeira Salvador é o nome completo dele, e sua maior nota é a do chute, com 82, bem mais que os 64 de Fernando Prass. O titular, no entanto, tem uma nota geral bem melhor: 78.

 

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13. Renan Tojeiras

 

O Vasco tem no banco um volante combativo, com boa saída de bola e preparo físico. Pelo menos no Fifa 16. Dono da camisa 5 do time no game, Renan Lorenzo Tojeiras Sampaio não evolui mais que seus 71 de overall, mas também é uma boa opção na bola áerea, com 80 de cabeceio.

 

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14. Clayton Fildeiras

 

Não é à toa que ele é titular no meio-campo da Ponte Preta: com 71 de overall e 76 de potencial, Clayton é um jogador versátil e ainda tem quatro estrelas na perna ruim. Destaca-se no fôlego e na combatividade e ainda é especialista em pênaltis, com 83 no quesito.

 

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15. Tramontinaldo

 

Márcio Anderson Tramontino Sá ganhou um dos apelidos mais curiosos do jogo, além do posto de titular na lateral direita do Coritiba. Com overall 70 e quatro estrelas em fintas, destaca-se mesmo na marcação, com nota 81 em carrinho.

 

Fonte: UOL

 

Volante do Náutico ganha processo contra a EA SPORTS

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O volante Ygor, viagra sale do Náutico, click ganhou em primeira instância processo contra a E.A. Sports Electronic Arts Ltda, que produz as franquias Fifa Soccer e Fifa Manager. O atleta foi indenizado em R$ 50 mil por uso não autorizado de sua imagem nos jogos eletrônicos.

 

A Electronic Arts ainda deverá entrar com recurso para tentar reverter a decisão. A defesa do jogador, por sua vez, também entrará com recurso para aumentar o valor da indenização, já que o valor pleiteado inicialmente era de R$ 200 mil.

 

Já passam de 50 os jogadores de futebol que estão processando na Justiça brasileira a Electronic Arts, mas a sentença favorável a Ygor foi a primeira decisão da Justiça em casos do tipo – o que abre um importante precedente para os demais.

 

A empresa de games afirma, em sua defesa, ter contratos com a Fifpro (Federação Internacional de Futebolistas Profissionais) que asseguram a cessão do direito de imagem de jogadores de diversos países, incluindo do Brasil, pelo período de novembro de 2003 a dezembro de 2015.

 

Fonte: UOL

 

Atletas brasileiros x EA: a interminável disputa judicial

 

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O imbróglio é antigo, mas promete se estender por muito tempo ainda. Isso porque os atletas deram início aos processos contra a EA no início de 2014, mas até agora não há nenhum julgamento encerrado em definitivo. Segundo o advogado que defende a EA SPORTS no processo, Paulo Brancher – e que respondeu gentilmente ao nosso e-mail – essas disputas ‘certamente vão durar anos’.

 

A defesa argumenta que a EA tinha todo o direito de usar o nome dos atletas no game, uma vez que os jogadores, ao serem representados pela Federação Nacional dos Atletas Profissionais de Futebol (FENAPAF), cedem o uso total dos seus direitos de imagem ao se associar à federação. Como a FENAPAF é afiliada da FIFPro e a EA tem a licença desta última, automaticamente a empresa tinha permissão de incluir os atletas brasileiros no FIFA.

 

Em qualquer lugar do mundo, tem-se essa compreensão. Mas o Brasil é especial.

 

Até agora, 50 atletas movem um processo na 24ª Vara Cível do Foro Central da Comarca de São Paulo pelo ‘uso indevido’ de suas imagens. Jogadores como Reinaldo, ex-Flamengo, Botafogo, Bahia e atualmente no Boavista-RJ, pede indenização de R$ 60 mil por cada aparição nos FIFAs 09, 10 e 12, além do extinto FIFA Manager 08, 09, 10, 11, 12 e 14, totalizando R$ 180 mil. Caso a EA perca a disputa judicial, ela terá que pagar a todos os jogadores aproximadamente R$ 10.775.000,00 (quase R$ 11 milhões). E esse número só deve aumentar…

 

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Lembra do Tobi? Ele é um dos 50 jogadores que processam a EA SPORTS por uso indevido de imagem

 

A sociedade de advogados BKBG disponibilizou publicamente o documento da defesa. Você pode conferir a lista de jogadores e quanto cada um pede aqui. Também é possível acompanhar o andamento dos processos através do site JusBrasil.

 

Faltando diálogo entre os dirigentes dos clubes para descobrir a melhor forma de repassar os valores dos direitos de imagem aos atletas e sem prazo para os casos se encerrarem, a tendência é que tenhamos mais elencos desfalcados no FIFA 17 e no jogo da concorrente.

 

Por Augusto Gaia

 

Fonte: FIFA do Brasil

 

Como são feitas as atualizações semanais do FIFA

fifa-database2Como são feitas as atualizações semanais do FIFA.

Criar versões digitais dos melhores jogadores de futebol do planeta para o FIFA é um processo que leva tempo, energia e esforço. Coletar esses dados e atualizá-los a cada semana é uma tarefa gigantesca, mas só assim é possível garantir a autenticidade na versão final do jogo. Niels Diekmann, que trabalha na equipe de Coleta de Dados e Licenças em seu escritório em Colônia, na Alemanha, explica nessa pequena entrevista como os dados do FIFA são recolhidos.

Entrevista – Como são feitas as atualizações semanais do FIFA?

P: Olá, Niels! O que você faz na EA?

R: Sou assistente de produtor na equipe de coleta de dados e licenças do FIFA. As minhas principais funções são a gestão de dados para a Bundesliga alemã e auxiliar o banco de dados do FIFA Online 3, uma variante do FIFA que é muito popular na Coreia do Sul e no Sudeste da Ásia.

P: Como é o trabalho da sua equipe no dia-a-dia?

R: Durante uma semana normal, entregamos atualizações online nas Segundas e Terças, incluindo o “Time da Semana do FUT”. Também somos responsáveis pelo envio dos dados do jogo do fim de semana anterior. Na Quinta-feira, nós completamos os dados da nossa maior atualização online, que contém todas as mudanças para jogadores e equipes.

P: Que estrutura tem a equipe de coleta de dados e licenças?

R: Cerca de 12 produtores e engenheiros de software trabalham aqui no escritório em Colônia, mas temos outros colegas com distintas funções em Vancouver, Guildford e Bucareste. Os membros da equipe vêm de diversas partes do mundo: da Alemanha à Itália, Paquistão ou Ucrânia.

P: Você poderia descrever como os atributos de um jogador são ajustados ao longo do tempo?

R: Depende muito do valor em questão. Para atualizar um atributo individual de um jogador bem conhecido, normalmente um dos editores responsáveis vai alterar os atributos – após uma observação cautelosa do jogador, é claro. Aí então, eu checarei a mudança antes de ela ir para o jogo.

Quanto a classificação geral do jogador (GER), essa mudará automaticamente, cob base nos atributos individuais que são usados para calcular seu valor. Na teoria, o jogador pode ter seus atributos mudados com frequência, sem que sua classificação geral seja alterada.

P: Como você garante a imparcialidade?

R: Contamos, principalmente, com a “sabedoria da maioria”, porque não paramos de aumentar a nossa comunidade. Caso os revisores e editores tenham uma visão muito otimista ou pessimista sobre determinado valor de atributo, cabe a nós, produtores, verificar os valores, com base no nosso conhecimento. É preciso tempo e paciência.

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P: Como os ‘fifeiros’ podem se envolver e ajudar com os atributos?

R: Todo mundo pode ajudar! Basta ir no site FIFA Talent Scout (http://fifa-talentscout.ea.com/) e se inscrever com os seus dados pessoais. Os candidatos que forem aprovados, começam como revisores e trabalham como voluntários. Por fim, os melhores revisores serão chamados para se tornarem editores, que são remunerados pelas suas contribuições para a base de dados.

P: Como você se juntou à equipe do FIFA?

R: Eu tive contato com Gerald Köhler quando era adolescente, que na época era designer-chefe do jogo de simulação de técnico de futebol chamado “On the Ball” (título alemão: Anstoss). Depois de me formar na faculdade, consegui um estágio sob sua supervisão (na época, para o EA SPORTS FIFA Manager). Depois de um breve período em uma empresa de software irlandesa, entrei para a equipe de coleta de dados e licenças.

P: Com que frequência você assiste às partidas?

R: Em média, eu assisto cerca de 4 a 5 partidas completas (incluindo partidas de seleções), bem como diversos ‘melhores momentos’ de vários jogos, que podem ser acessados na internet. Menos nas semanas em que as ligas param e só temos partidas entre seleções.

P: Que conselho você pode dar a alguém que pensa em trabalhar na indústria de jogos?

R: Uma boa maneira de começar na produção ou no design de algum jogo é, sem dúvida alguma, estagiando. Eles permitem a você descobrir rapidamente se é aquele trabalho que você quer mesmo fazer.

Em geral, muitas pessoas de outras áreas tem sido promovidas a partir da função de testador de jogos. E para o seu currículo, ter conhecimentos de programação, mesmo que básicos, é algo que não pode faltar.

Reportagem: Fifagamenews
Tradução e Edição: Augusto Gaia – Twitter: @augusto_gaia

Promoção FIFA 15 Ultimate Team

 Promoção FIFA 15 Ultimate Team

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O que você faria para ter a chance de assistir a “El Clásico” no estádio do Barcelona, ask discount Camp Nou?

Por tempo limitado, ampoule ask a EA SPORTS dará ao vencedor e um amigo, a oportunidade de assistirem juntos a “El Clásico” em Barcelona! Além disso, estão sendo sorteadas um milhão de moedas do FIFA Ultimate Team para 10 jogadores que jogam o Ultimate Team!

Detalhes da Premiação:

  • Grande Prêmio: Um pacote que inclui passagem aérea e hospedagem para duas pessoas a um jogo do Barcelona, na Espanha, em 22 de março de 2015.
  • Prêmios secundários: 10 jogadores serão sorteados e receberão 1 (um) milhão de moedas para utilizarem no FIFA 15 Ultimate Team.

Como participar:

  • Para participar, basta jogar e vencer qualquer partida do FIFA Ultimate Team (jogo introdutório, temporadas, torneios e desafios, tanto on-line e off-line) entre 17:00 GMT de 06 de fevereiro de 2015 e 23:59 GMT de 08 de fevereiro, de 2015.
  • Ao vencer uma partida, você estará participando automaticamente do sorteio; simples assim.

Brasileiros não podem participar:

  • Atente-se para ler as regras oficiais, que infelizmente excluem brasileiros da promoção.
  • Só podem participar jogadores da Áustria, Bulgária, Canadá (exceto Quebec) Chile, França, Alemanha, Nova Zelândia, Noruega, Africa do Sul, Korea do Sul, Taiwan, Thailandia, Inglaterra e EUA (exceto Florida e Nova York).
  • Todas as Regras oficiais da promoção “FUT United” podem ser encontradas clicando aqui.

AVFC Entrevista: Bruno D’Angelo (Ex: Data Editor do FIFA)

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O Arte Virtual FC dá o ponta pé inicial em seu novo projeto o AVFC Entrevista. A ação deste projeto é trazer entrevistas exclusivas relacionadas ao game FIFA.

Nesta primeira entrevista vamos conversar com Bruno D’Angelo ex Data Editor do FIFA no Brasil.

AVFC: Como é o suporte da EA com os  Data Reviewer, Asset Editor e Data Editor, há alguma dificuldade para realizar as atividades?

Bruno D’Angelo: Antes de qualquer coisa é necessário explicar como funciona a estrutura para poder falar de como funciona essa troca de informações com a EA.

Como trabalhei como editor da liga Brasileira entre o FIFA10 e FIFA11, alguma coisa pode ter mudado nesse ínterim, mas a essência do trabalho e da estrutura certamente continua a mesma.  .

O Database Group é formado essencialmente por uma equipe de produtores situados em Colônia na Alemanha, responsáveis por controlar e validar toda informação gerada para cada liga inclusa no game. Esses produtores que são contratados e reunidos na Alemanha permanecem obrigatoriamente apenas dois anos no cargo por norma da EA, e respondem a um produtor chefe, que é quem dá a palavra final dentro da database group. Ganham em torno de €2500,00 por mês, para trabalhar e morar em Colônia, arcando com todos os custos que são elevadíssimos e voltarem para casa dois anos depois, com pouco dinheiro, contatos  e  alguma bagagem para poderem talvez trabalhar em outras empresas do ramo no futuro, mas não dentro da EA. Ou seja, não existe um plano de carreira para quem deseja entrar na empresa por essa porta. Esse seria o máximo do que se consegue atingir, o que já é bem difícil de alcançar e algo recomendado pra quem é mais novo e sem muitas responsabilidades e planos ainda entre trabalho e família.

Falando especificamente e mais detalhadamente sobre o trabalho dos produtores, os mesmos são  contratados e recebem o encargo de cuidar de um número específico de ligas do FIFA, sendo responsáveis por subcontratar a cada ciclo de produção (geralmente um entre Abril e Setembro e outro entre Novembro e Janeiro), editores e revisores localizados nos países de sua responsabilidade para gerar dados fidedignos de cada liga.  Para tal, utilizam o site http://www.eafootballtalentscout.com/, com o intuito de recrutar pessoas interessadas e com conhecimento de futebol para ajudar a alimentar o banco de dados.

Toda a comunicação entre produtores, editores, revisores e outros membros envolvidos na database group é feita principalmente por e-mail ou no fórum específico do mesmo.

Os editores contratados como free-lance para cada liga ganham entre USD 550 e USD 700 (O que acho pouco para o nível de conhecimento necessário) para trabalhar por um ciclo de 6 a 7 meses através de uma plataforma da database group da EA e ficam responsáveis por cerca de cinco times inclusos no banco de dados. Na minha época, éramos quatro editores para cobrir as equipes da liga brasileira, compartilhando conhecimento e discutindo o equilíbrio da liga.  É responsabilidade dos editores criar os jogadores de cada equipe, incluindo quaisquer tipos de informações inerentes aos mesmos, desde aparência física até atributos (habilidades) e particularidades, até formações das equipes, escalações e seleção de capitães, cobradores de falta, escanteio e etc. Depois entram os revisores, que não são remunerados e podem dar sugestões aos editores para corrigir erros diversos encontrados.

 

AVFC: Os OVR são gerados diretamente via o programa de scout?

Bruno D’Angelo: Sim, o OVR de cada jogador é gerado automaticamente dentro da plataforma para cada jogador editado, dependendo da posição e atributos físicos, técnicos e mentais selecionados. É importante dizer que os editores são orientados a editar e comparar jogadores por suas habilidades e não pelo OVR, e recebem um guia de edição que orienta as definições dos números (atributos) técnicos e mentais dos jogadores por liga, mas no final das contas, ajustes acabam sendo com base no OVR pelos próprios produtores ou editores, algo que não concordo por achar o sistema de OVR falho.

Podemos dizer que o Cristiano Ronaldo tem força, velocidade e excelente finalização, mas talvez uma finalização um pouco abaixo do Messi, isso logicamente pode ser discutido e traduzido em números e em comparativos, mas a questão do OVR é algo que o FIFA sempre trouxe em seus games e que sou totalmente contra. Não se define um jogador por uma média de atributos e sim com o que ele tem de melhor e pior dentro de atributos físicos, mentais e técnicos que o diferencia dos demais. Isso bastaria. Gostava muito dos PES antigos, nos quais o gamer era obrigado a comparar jogadores pelos seus atributos, mas acabaram partindo pelo mesmo caminho do OVR nos últimos anos. Os fãs da EA são acostumados desde sempre com o sistema de OVR em todos os jogos de esporte e logicamente, o buraco é mais embaixo. É um sistema que “funciona” e agrada a maioria.

 

AVFC: Porque alguns jogadores que deveriam ter OVR maior e no FIFA tem OVR menor, há uma limitação por nível de equipe, liga?

Bruno D’Angelo:

Existem dois fatores limitantes que podem influenciar no OVR de alguns jogadores:

– Cálculo de OVR para cada posição.

Cada posição leva em consideração determinados atributos para o cálculo do OVR, influenciando o resultado da nota. Por exemplo, posições como Left back (LB), right back  (RB), Left midflieder (LM) e Right midflielder (RM), têm um cálculo entre os atributos que prejudica o resultado final do OVR, ou seja, sempre são valores mais baixos, mesmo o jogador tendo atributos excelentes.

Às vezes os atributos inerentes a um jogador são excelentes e o representam muito bem, mas esses atributos por muitas vezes têm menor peso no cálculo da fórmula do OVR e jogador acaba para aqueles que só se preocupam com o OVR, sendo pior no game,  dentro de um comparativo com outros jogadores de mesmo nível, por possuírem características distintas que “favorecem” uma OVR mais alto.

Na prática isso pode não ser verdade e um jogador com OVR mais baixo ser muito mais útil que um de OVR alto.

– Overall da liga.

Os produtores são responsáveis por equilibrar da melhor maneira todas as ligas que entram no game, de forma que a liga Brasileira não seja mais forte que a Premier League e nem mais fraca que a liga Mexicana, por exemplo. Cada liga recebe um OVR limite para se alcançar. Os times têm seu OVR definido pela média dos 16 melhores jogadores da equipe. Os editores podem editar livremente a liga durante o ciclo, mas em determinado momento, caso o OVR definido para aquela liga estoure, muitos ajustes começam a ser feitos  por muitas vezes prejudicando um pouco do resultado do trabalho e do que seria o mais correto para alguns jogadores e equipes.

 

AVFC: Porque alguns times Brasileiros, por exemplo, recebem atualizações perfeitas de elencos, jogadores e formações táticas e outros times ficam com atualizações totalmente defasadas?

Bruno D’Angelo: Muitas vezes um time está atualizado na database e por algum  bug não entra na atualização. Somente os produtores têm acesso a informações sobre como as atualizações são realizadas e porque esse tipo de coisa ainda acontece.

Por outro lado, alguns editores são mais assíduos do que outros e pode ocorrer de um determinado time ter um editor mais “relaxado” que não faz as alterações da equipe como deveria, prejudicando o resultado final do game.

 

AVFC: Por que no game FIFA há alguns jogadores que não refletem em nada a vida real?

Exemplos:

– Jadson (cinco Estrelas de Drible há algum tempo atrás) e o famoso Wellington que jogava no Spartak Moscou e era um dos melhores atacantes do Brasil no FIFA anos atrás.

Bruno D’Angelo: Sobre o número de estrelas de drible é uma questão complicada. Os produtores exigem que cada liga tenha uma quantidade razoável de jogadores cinco estrelas de drible e solicitam uma lista de cada editor com jogadores que poderiam ser definidos como 5, 4 e 3 estrelas para baixo. Muitas discussões acontecem sobre o assunto, da forma mais coerente possível, mas certamente os próprios editores não concordam com muitos dos jogadores selecionados como cinco estrelas de drible para preencher o game com malabaristas.

No caso de jogadores ruins serem superavaliados e vice-versa, depende muito também da qualidade dos editores que estão acompanhando uma equipe. Erros grosseiros sempre vão acontecer, muitas vezes porque os editores responsáveis por uma equipe não acompanham tanto o time como deveriam ou interpretam mal as características de cada jogador em comparação com outros do mesmo nível.  O grande trabalho para os editores de cada liga é conhecer bem jogadores medianos e desconhecidos e retratá-los fielmente no game também, coisa que em minha opinião infelizmente poucos editores têm capacidade para fazer.

 

AVFC: Em sua opinião quais são os maiores benefícios do trabalho de scout?

Bruno D’Angelo: Poder participar do processo e ajudar a trazer para o game os times e jogadores da forma mais realista possível, dentro das limitações impostas pelo trabalho dentro do grupo.

 

AVFC: Qual são as ações que deveriam de uma grande melhora no trabalho de scout?

Bruno D’Angelo: A plataforma de trabalho em si é excelente, acho que deveriam selecionar melhor os editores e pagar melhor, reduzindo o número de editores que participam do processo, mas aumentando consequentemente a qualidade e resultado do trabalho.  Bons ex-editores do FIFA agora estão realizando o mesmo trabalho para a KONAMI no PES2015, mas nos mesmos moldes de pagamento. Esse é um trabalho que demanda tempo e muito conhecimento de futebol. Editar de forma apropriada um jogador que acabou de sair da base do Goiás, por exemplo, não é para qualquer um.

 

AVFC: Quais são as maiores dificuldades para realizar o trabalho?

Bruno D’Angelo: Acompanhar de perto times pequenos, jogadores desconhecidos, mudanças de elencos constantes e discutir e chegar a um consenso com todos editores e produtores do que é melhor para a liga em que se trabalha.

 

AVFC: Você recomendaria para um Fã da série FIFA trabalhar no EA Sports Talent Scout?

Bruno D’Angelo: Recomendo a todos que tenham algum tempo disponível e  queiram ajudar a corrigir erros e participar de alguma forma, que participem como revisores sem remuneração.

FIFA na vida real

Já imaginou o FIFA com jogadores do futebol real?

Esta ação foi realizada no Canadá.

Será que um dia teremos gráficos parecidos a vida real?

Divulgada a Trilha Sonora do EA SPORTS 2014 FIFA WORLD CUP

Foi divulgada as musicas da trilha sonora do EA SPORTS 2014 FIFA WORLD CUP.

A trilha sonora conta com 8 musicas brasileiras, viagra destaque para Emicida e Rael

Confira algumas musicas abaixo: