Corinthians vê ‘valorização da marca’ como fator principal para exclusividade com a Konami

A última aparição do Corinthians no game da EA foi no FIFA 14

 

Mesmo com inúmeros pedidos da Fiel, a balança do Corinthians seguiu pendendo para a empresa japonesa Konami. A equipe manteve o acordo de exclusividade com a produtora e estará presente no game Pro Evolution Soccer (PES) deste ano – ficando de fora do concorrente FIFA pela terceira vez consecutiva. De acordo com o diretor de marketing, Fernando Salles, e o gerente do departamento do Timão, Vinicius de Azevedo, o acerto entre as partes teve um fator principal: a valorização da marca do clube em relação aos times europeus.

“Essa é uma briga nossa. Evidentemente, a gente precisaria estar nos dois. Claro que vem uma questão financeira primeiro. Se o parceiro está ganhando dinheiro com o Corinthians, o clube precisa ganhar uma parte dessa verba, então passa por uma questão comercial. Passa também, não estar no FIFA, porque queríamos estar no jogo de igual para igual com os times europeusEu não posso escalar um time aqui, jogar contra o Barcelona, mas eles tem mais força que eu. Como eu disse, cuidamos da parte financeira e também da marca. Eu não gostaria de ver o Corinthians “tomando pau” do Barcelona”, esclareceu Fernando, durante uma transmissão ao vivo no Youtube do Timão.

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O acordo entre Corinthians e a empresa produtora do Pro Evolution Soccer segue válido por dois anos, tendo sido assinado para a versão 2017 e 2018 do game. Ou seja, a partir do ano que vem, há possibilidade de novas negociações, quem sabe, com as duas empresas – ao menos segundo idealiza o departamento de marketing do clube. Além do Timão, o Flamengo também segue fora do FIFA, possuindo um acordo semelhante ao corinthiano com a Konami.

“Hoje existe uma dificuldade nessa negociação porque, os clubes do Brasil realmente são preteridos, até por algumas decisões jurídicas aqui. Em contrapartida, a Konami demonstrou conhecer nossa força e nosso potencial de marca. Fizeram um contrato conosco, inclusive existe uma conversa que eles querem estender isso, porque traz um retorno para marca”, comentou Vinicius Azevedo.

“É como o Fernando (Salles) falou, quanto mais lugares o Corinthians puder estar, melhor. Ao mesmo tempo gostaríamos de parceiros que valorizem e reconheçam o valor que a gente tem, que é algo que o torcedor cobra, valorizar nossa marca. Então, dependendo da negociação, não tem como avançar. A ideia é tentar balancear, tentar um acordo bom e uma exposição boa”, completou o gerente de marketing.

Seguindo a linha do diretor de marketing do Corinthians, Vinicius ressaltou a principal novidade do jogo em sua nova edição. “Tem uma novidade, uma das modalidades do jogo vai poder ter esse nivelamento. Então, se você quiser jogar Corinthians e Barcelona ou Real Madrid, enfim, você vai poder jogar de igual para igual, os jogadores vão ficar com forças semelhantes, o que deixa o jogo mais nivelado. Afinal, não adianta estar em 15 games e minha força ser 60 e a do adversário 90, estou vendendo minha imagem. No fim, o jogador vai acabar escolhendo o outro, o mais forte”, finalizou.

via MeuTimão

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Vem aí a Brasil Game Show 2017!

Escrito por Augusto Gaia

A maior feira de games da América Latina realizará a sua décima edição do dia 11 ao dia 15 de outubro de 2017, no Expo Center Norte, em São Paulo. Além da presença do Hideo Kojima, criador de Metal Gear, o evento ainda contará com a presença de produtores da EA SPORTS, Ubisoft, Konami e de várias outras empresas enormes! Fora os diversos youtubers e streamers convidados que ainda não foram anunciados…

Outro destaque da feira é a Brasil Game Cup, um campeonato com grandes nomes do Counter- Strike e do Dota 2, que será disputado ao vivo. Confira como foi a Brasil Game Cup 2016:

Ano passado, a convenção já teve mais de 300 mil visitantes e neste ano o número será ainda maior! Nós, do Arte Virtual, estaremos presentes no stand do FIFA 18 e você vai poder trocar uma ideia com a gente por lá. Os ingressos para o evento já estão disponíveis para venda neste link. O ingresso Premium BGS, por exemplo, permite ao visitante entrar até no dia exclusivo para imprensa. Não perca tempo e garanta já a sua presença no principal evento de games do ano!

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Os direitos da personalidade e o retorno de Allejo para o futebol

Conforme vem sendo veiculado nas mídias sociais, diversos jogadores brasileiros de futebol vêm obtendo êxito em ações judiciais em face de produtoras de games com fundamento na violação aos seus direitos de imagem[1] que vêm sendo explorada para fins eminentemente comerciais sem autorização. Esses jogadores que atuam no Brasil têm como ex adversoas gigantes EA Sports (Electronic Arts), da série de jogos Fifa, bem como a Konami, responsável pelo jogo Pro Evolution Soccer.

Ressalte-se que os atletas Magrão (Sport), Reinaldo (ex-Flamengo, São Paulo e Santos), Fierro (ex-Flamengo), Wilson (Coritiba) e Wellington Paulista (Chapecoense)[2] já obtiveram sucesso no embate judicial em 2ª instância contra a EA Sports.

A questão jurídica principal tratada neste artigo paira sobre o direito ao nome e os direitos de imagem, haja vista que os jogadores os quais aparecem em jogos eletrônicos altamente populares que visam obter altos lucros financeiros, devem receber uma quantia pecuniária em razão do uso do seu nome e imagem diante desse cenário de exploração econômica das imagens sem autorização.

O direito à imagem constitui direito fundamental de envergadura constitucional, previsto no artigo 5º, incisos V e X. Ademais a matéria é tratada, basicamente, pelos artigos 11 e 20 do CC/2002, alçando o direito à imagem como direito inalienável e permitindo a utilização não autorizada da imagem da pessoa apenas se necessária à administração da justiça ou à manutenção da ordem pública. Mas não para fins econômicos. Sem olvidar o teor da Súmula 430 do STJ, segundo a qual “Independe de prova do prejuízo a indenização pela publicação não autorizada da imagem de pessoa com fins econômicos ou comerciais”.

Paralelamente a isso, na maioria dos países, esse pagamento é feito diretamente à FIFPro (Fédération Internationale des Associations de Footballeurs Professionnels)[3] , que é na verdade uma associação de jogadores que negocia um acordo coletivo com os fabricantes de jogos eletrônicos e; por conseguinte, faz o repasse das quantias respectivas para as associações nacionais dos jogadores para que então estas realizem o pagamento aos jogadores em seus países de origem.

Diante disto, as fabricantes dos jogos eletrônicos alegam que a FIFPro teria obtido tal autorização da Federação Nacional dos Atletas Profissionais de Futebol (Fenapaf) e esta, por sua vez, dos sindicatos estaduais dos jogadores. Porém, a jurisprudência pátria vem adotando a posição de que os sindicatos no Brasil não têm poderes para ceder a imagem dos atletas sem expressa autorização destes, inclusive para fins de exploração econômica dessas imagens, pois se trata de um direito personalíssimo e demanda autorização inequívoca da parte interessada.

No tocante à proteção dada ao nome, segundo Caio Mário[4] o direito ao nome tem merecido a atenção dos juristas em todos os tempos. O nome constitui a forma de se designar a pessoa, o modo de se identificar na sociedade. O Livro dos Números, na Bíblia, com o caráter de recenseamento, menciona por denominação própria os “nobilíssimos príncipes do povo”, com referência ao indivíduo e sua origem familiar; já os gregos nos deixaram a individuação das pessoas por um nome simples (Péricles, Sófocles, Aristóteles). Hodiernamente até o apelido desportivo do atleta também tem salvaguarda legal, conforme artigo 87 da Lei 9.615/2008. Sendo certo que o artigo 87-A lei permite o uso de imagem do atleta, desde que haja previsão específica em contrato, com fixação de direitos, deveres e condições inconfundíveis com o contrato especial de trabalho desportivo.

Em questão similar que trata de uso indevido de imagem de atletas, o STJ já se manifestou nos autos do Resp. 67.292 em 03/12/1998, em um caso em que havia exploração indevida da imagem de jogadores de futebol em álbum de figurinhas, com o intuito de lucro, sem o consentimento dos atletas. Para o STJ esse fato constituiu ilícito civil apto a ensejar a devida reparação do dano.

Certo é que, consoante o enunciado 279 da IV Jornada de Direito Civil CJF, a proteção à imagem deve ser ponderada com outros interesses constitucionalmente tutelados, especialmente em face do direito de amplo acesso à informação e da liberdade de imprensa. Em caso de colisão, levar-se-á em conta a notoriedade do retratado e dos fatos abordados, bem como a veracidade destes e, ainda, as características de sua utilização (comercial, informativa, biográfica), privilegiando-se medidas que não restrinjam a divulgação de informações.

Contudo, não há outro direito fundamental amparado pelas produtoras de jogos eletrônicos que justifiquem tal lesão ao direito à imagem. Frise-se, ainda, que o poder judiciário paulista não tem admitido a mitigação da proteção desse direito personalíssimo de imagem em função do interesse público, eis que se trata de situação na qual o uso da imagem se deu para fins comerciais com finalidade de lucro: entretenimento de consumidores mediante contraprestação. Tal assertiva pode ser corroborada nos autos dos processos 1010550-72.2016.8.26.0100 e 1131180-60.2016.8.26.0100.

Nesse diapasão, caso a FIFPro não consiga resolver a questão de maneira diplomática com a devida autorização dos jogadores de futebol, haverá uma grande possibilidade das majors anteriormente citadas que vêm figurando como rés na justiça brasileira passem a retirar os nomes e as reais características dos jogadores de futebol atuantes em clubes brasileiros cuja relação jurídica seja regida pelas leis do Brasil.

Atualmente já podemos perceber que já existem muitos personagens virtuais de clubes nacionais representados por figuras genéricas. Entretanto, caso essa questão não seja resolvida pela esfera extrajudicial com a devida proteção à órbita dos direitos da personalidade dos jogadores envolvidos, esse número de jogadores “genéricos” poderá aumentar exponencialmente e, quem sabe. poderemos ver a volta de um dos maiores nomes do futebol virtual, o grande goleador Allejo[5] e seus companheiros Cícero, Paco, Gomez e Beranco.


[1] Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/jogadores-brasileiros-processam-produtoras-de-games-de-futebol-por-direitos-de-imagem1.ghtml> Acesso em: 17 de julho de 2017.
[2] Disponível em: <https://canaltech.com.br/games/mais-de-70-jogadores-de-futebol-processam-ea-e-konami-por-uso-indevido-de-imagem-93136/> Acesso em: 17 de julho de 2017.
[3] Trad. Livre: Federação Internacional dos Jogadores Profissionais de Futebol.
[4] SILVA PEREIRA. CAIO MÁRIO. Disponível em: <http://genjuridico.com.br/2016/11/18/direitos-da-personalidade/> Acesso em: 17 de julho de 2017.
[5] Allejo é um personagem famoso no mundo dos jogos eletrônicos de futebol. Foi criado pela produtora Konami na década de 1990, mas seu nome permanece vivo até hoje pelos aficionados. O mito em torno dele é tanto, que ele é considerado “O Maior Jogador que nunca existiu”.
“Tudo começou em 1994, quando a produtora Konami lançou a série International Superstar Soccer. Não licenciado pela Fifa, o jogo dava nomes fictícios aos jogadores. Allejo jogava pela Seleção Brasileira, vestindo a camisa 7 (o que sugeria que ele foi inspirado no jogador Bebeto). Ele tinha habilidades que nenhum outro personagem do jogo possuía. Isto tornava a escolha do Brasil óbvia na época. Allejo esteve presente também na versão seguinte, o International Superstar Soccer Deluxe, de 1995. Em 1997, no International Superstar Soccer 64, Allejo aparece com a camisa 9, e careca, dando a entender que ele foi inspirado em Ronaldo Fenômeno”. Wikipedia. Disponível em: < https://pt.wikipedia.org/wiki/Allejo> Acesso em: 17 de julho de 2017.

via CONJUR

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Os bastidores da criação do jogo mais cult de todos os tempos — o FIFA 94

Guilherme Dorf, um dos administradores da página Sem Firulas, traduziu para o português um incrível texto sobre os bastidores da criação do FIFA 94. A publicação original foi feita pelo site MCV em agosto de 2013.

Por Christopher Dring

“A EA cagava para o Fifa.” — Neil Thewarapperuma

Neil T. é um homem que não mede palavras. Ele era o head de marketing da EA Sports Europa em 1993, ano em que a empresa lançou o seu primeiro jogo de futebol. A EA realmente não se importava com o FIFA ou com qualquer coisa relacionada ao futebol naquela época. Com sede nos Estados Unidos, a empresa não tinha nenhum interesse por um esporte que praticamente não existia em sua terra natal.

Mas o sangue nozóio da filial européia da EA fez o FIFA virar. A determinação da equipe do velho continente possibilitou que o jogo fosse produzido remotamente por um grupo talentoso de desenvolvedores a 5.000 km de distância, criando uma das franquias mais bem sucedidas da história dos videogames.


“Eles achavam que nós não venderíamos nenhuma cópia do jogo, que seria um desastre”. — Marc Aubanel, assistente de produção.

Apesar da desconfiança, o clamor por um jogo de futebol produzido EA era enorme. Nos Estados Unidos, a EA Sports já era uma gigante do ramo, com jogos como NHL e Madden. Na Europa, no entanto, esses dois jogos eram obscuros.

Membros da equipe britânica fizeram lobby aos Estados Unidos para que eles pudessem produzir o jogo. Até mesmo Bruce Mcmillan, da EA canadense, que posteriormente assumiria a equipe de desenvolvimento, tentou convencer o alto escalão da EA a criar o jogo.

“Eu disse que precisaríamos entrar no negócio mundial do futebol. Mas quando disse isso, a EA respondeu: “mas nós já estamos no negócio do futebol com o Madden (jogo de futebol americano)”. Eu retruquei: “Não. Eu digo, futebol de verdade”.

A matriz da EA acabou convencida pelas altas previsões de vendas sugeridas pela EA Europa. Porém, o time britânico ainda não tinha um estúdio de desenvolvimento e, na época, era difícil encontrar kits de Mega Drive para desenvolvedores. Por isso, a equipe foi atrás de desenvolvedores freelancers na Inglaterra para construir um protótipo do console.

“Eu e meu colega John Law estamos desenvolvendo uma parada e esperamos que a EA feche acordo conosco” dizia o desenvolvedor júnior Jules Burt na época. “Eu lembro de alguém da EA viajando para nos visitar para nos avisar que eles queriam que nós desenvolvêssemos um jogo de futebol!”

Esse “alguém” que visitava a equipe era o produtor Matt Webster, um dos poucos membros da equipe original do FIFA que ainda trabalha na EA, agora focado em Need For Speed.

“Aqueles caras tinham um kit de desenvolvimento de Mega Drive. Não tenho ideia como eles conseguiram um, porque nem a EA tinha um desses na época” relembra Webster.

“Fizemos três testes: um era um campo que “rolava pela tela”, outro era um campo de lado a lado como vemos na TV e outro era um campo isométrico em diagonal. Quando bati o olho no campo isométrico, sabia que aquilo tinha potencial.

Jules Burt e Jon Lawn nunca puderam transformar seu piloto em um jogo, mas a EA contratou os dois para trabalhar na equipe da EA canadense na construção do EA futebol, ainda sem nome oficial.

“Na época, ter que me mudar para o Canadá foi devastador, mas de fato não tínhamos condições de desenvolver um jogo com a qualidade que queríamos sem essa mudança” lembra Law.

A equipe original de desenvolvimento do FIFA da EA Canadá era minúscula. Apenas 10 desenvolvedores trabalhavam no projeto. Bruce McMillan liderava o time, ao lado dos seus grandes amigos Jan Tian e Joey Della-Savia.

McMillan recorda que a equipe era muito unida e ele desenvolveu grande amizade com Jan Tian, um chinês que tinha uma paixão real pelo futebol. O Joey, Gerente de Desenvolvimento, nunca havia produzido um jogo, mas era extremamente carismático e amado pela equipe.

A equipe de desenvolvimento do FIFA. Da esquerda em pé para direita sentado: Jon Bruce, John Santamaria, Jan Tian, Linda Stansfield, Bruce McMillan, Joey Della-Savia, Lee Patterson, Jeff Van Dyck, Kevin Pickell, Mike Smith, Suzan Germic, Dianna Davies, Brian Plank and David Adams. Not pictured: Marc Aubanel and George Ashcroft.

O FIFA tinha uma concorrência pesada na época. Os líderes de mercado eram os jogos o Sensible Soccer e o Kick Off e ambos apostavam no mesmo recurso de ter uma visão aérea do jogo. A única chance da EA prosperar era fazendo algo bem diferente.

“O Sensible Soccer era muito popular na época, mas algo parecia estranho com aquela visão aérea do jogo. Nós queríamos trazer os valores da EA Sports para um jogo de futebol com o realismo do Madden, recorda Tom Stone, do time da EA inglesa.

McMillan acrescenta: “Nós realmente vivíamos sob o mote de ‘Se está no jogo, está no jogo’; tinha que ser autêntico, tinha que tinha que ser autêntico, tinha que parecer correto.”

O pilar da estratégia de parecer real era a nova visão de jogo isométrica, originalmente proposta por Burt e Law, mas aprimorada e finalizada por Jan Tian da EA Canadá. Hoje, ela parece antiquada, mas era algo revolucionário nos idos dos anos 90.

“Quando olhei o jogo pela primeira vez pensei: como eles criaram essa porra? Você tinha a visão isométrica, animações dos jogadores. Era tudo impressionante, diz Neil T.


“Foi só depois que nós descobrimos que a licença da FIFA não incluía o nome e aparência dos jogadores e o escudo dos times.” — David Gardner, ex-chefe EA studios.

Em busca incessante pelo realismo, a equipe inglesa correu atrás de uma licença oficial. A EA havia garantindo o nome dos jogadores, estádios e times para o Madden e o NHL e queria copiar a estratégia para o seu novo jogo de futebol.

“Nós começamos a discutir o nome para o jogo e o chamávamos de EA Futebol. Alguns disseram que para seguir a tradição da EA Sports, precisávamos ir atrás da associação oficial, que no caso era da FIFA, diz Webster.”

Tom Stone ficou encarregado de cuidar dos detalhes. “Meu primeiro trabalho na EA foi pegar um avião e ir direto para Suiça conversar com a FIFA. Me sentei com o diretor de Marketing da ISL, que representava a FIFA, nós demos as mãos e fizemos o acordo lá na hora e depois fomos jantar. O acordo duraria até 98 e os pagamentos de royalties para a FIFA eram irrisórios”

O acordo parecia vantajoso demais, mas havia um grande boi na linha.

“Só depois nós descobrimos que não podíamos usar os nomes e aparências dos jogadores e escudo dos times porque o futebol não tinha uma organização comercial como as outras ligas americanas” relembra David Gardner às gargalhadas. “É aquele velho clichê da história americana engraçada e estúpida que acabou dando certo após centenas de acordos posteriores”.

Stone acrescenta: “De certa forma, ao pedirmos esses direitos, nós acabamos ajudando o futebol a se organizar. Eu tive que ir para a FA, a Premier League, a PFA e assim por diante. Falei com muitas pessoas que batiam cabeça: quem detém o direito pelos nomes dos jogadores mesmo? E dos estádios? Esses caras estão perguntando sobre esses direitos.”

O acordo de licenciamento completo só sairia alguns FIFAs depois. Esse primeiro teria que sair assim mesmo e então a equipe de desenvolvimento resolveu se colocar no jogo. Matt Webster virou jogador da Inglaterra. Joey Della-Savia optou pela Azzurra e o assistente de produção Marc Aubanel virou o matador da Seleção francesa.

“Recentemente me hospedei em um hotel na França e alguém veio me perguntar: Ei, você não era o artilheiro da seleção francesa do primeiro FIFA do Mega Drive, diz Aubanel. “Não pude acreditar que ele se lembrava disso”

McMillan inseriu o seu próprio filho no jogo: “Eu tinha um filho recém nascido e não conseguia vê-lo, então decidi colocá-lo no jogo como um jogador muito bom. Ele tem 20 anos hoje em dia e alguns fãs de FIFA lembram do nome dele até hoje.

“ Você via pessoas chegando muito cedo no escritório porque trabalhávamos junto com a equipe do Reino Unido também. Fizemos isso durante a primavera e o verão para entregar no prazo. Trabalhávamos 16 horas por dia”. Bruce McMillan produtor do FIFA.

À essa altura, a EA Canadá e a EA Europa trabalhavam lado a lado. Canadá ficava até altas para trabalhar com seus parceiros no Reino Unido. Foi uma parceria inédita na indústria. Ainda assim, a EA americana ainda estava cética quanto ao sucesso do jogo.

Mar Aubanel recorda: “A liga americana de futebol tinha falido. Não se jogava futebol nos Estados Unidos e tínhamos uma licença da FIFA que não servia para nada. Eles achavam que as vendas seriam um desastre. Nós brigamos para manter a marca FIFA, pois achávamos que atrairia o mercado fora dos Estados Unidos. O jogo quase foi cancelado em diversas ocasiões. Nossa sorte foi ter um orçamento muito baixo e estar meio isolados no Canadá. Assim, pudemos passar despercebidos. Me lembro algumas reuniões onde as pessoas diziam: nós já não matamos esse jogo?”

Os problemas eram diversos. O FIFA estava agendado para ser lançado na primavera de 94, pouco antes da Copa do Mundo nos EUA. Porém, dessa maneira, o FIFA sairia junto com o jogo oficial da Copa do Mundo da produtora rival.

McMillan recorda: “Eu disse ao time: Precisamos chegar antes no mercado. Precisamos estar prontos no Natal e o time comprou a ideia. Nós cortamos o cronograma e trabalhamos como loucos. Me lembro do Joey Della-Savia fazendo espaguete para a equipe enquanto trampávamos 16 horas por dia. Nós estávamos exaustos, mas nos sentíamos bem porque o jogo estava ficando bom. Foi uma experiência fascinante. Quando dei a notícia que precisaríamos lançar no Natal, disse: Isso vai ser muito foda, mas posso garantir que vocês se lembrarão disso para o resto da suas vidas.” Sei que esse discurso é clichê, mas ele meio que se tornou verdade.

Enquanto isso, no Reino Unido, o hype crescia rapidamente. Neil T estava promovendo o jogo, levando os últimos testes para a imprensa: “Não havia beta e alpha na época, normalmente você já levava o produto final. Mas mesmo inacabado, o jogo estava tão bom que a gente liberava umas prévias para a imprensa. Nós mostrávamos e eles ficavam malucos! A previsão de vendas crescia assustadoramente.

Webster acrescenta: “Nosso RP dizia que as avaliações do jogo estavam sendo positivas e a Virgin (produtora do Sensibe Soccer) estava preocupada. Eles chegaram a atrasar o jogo porque a equipe percebeu que eles teriam problemas conosco”

A expectativa de vendas subia, o jogo parecia estar ótimo, mas ainda faltava escolher alguém para a capa. Nós contactamos o agente de David Platt, um craque da época”, explica Stone.

David Platt nos visitou no escritório e nós pedimos autógrafos. Na época, essas estrelas não davam bola para a indústria dos games.

Webster se recorda bem desse dia: “Foi quando ele precisou operar e curiosamente eu também tive uma lesão séria. Nós dois estávamos engessados e trocamos autógrafos nos gessos um do outro. Foi da hora.”

Tudo parecia estar se encaminhando para um grande lançamento, mas a direção da EA americana ainda teve tempo para mais uma última interferência. “Eles queriam batizar o jogo de “Time Estados Unidos” ao invés de FIFA na América do Norte, comenta Webster. Me lembro de Nancy Smith e Larry dos Estados Unidos argumentando, mas nós retrucávamos: “Olha, isso é um risco enorme. Com o nome FIFA, caso não venda nos EUA, você pode despachar para a Europa. No entanto, caso se chame “Time Estados Unidos”, você tem que jogar fora. Não fazia sentido chamar um produto global de “Time Estados Unidos”

“Eu levei o jogo para casa e joguei. Então, eu disse para a equipe do Reino Unido: está na hora de lançarmos essa coisa!”

– Bruce McMillan

Em Setembro de 93, uma equipe de desenvolvimento exausta finalizou o FIFA International Soccer. Um momento que reside na memória de McMillan.

“Eram duas da manhã. Joey, Jan e eu estávamos sentados. Jan ainda estava mexendo no jogo e eu disse. OK Jan, já chega. Joey finalizou o cartucho enquanto Jan reclamava: “Espera mais um pouco, ainda quero adicionar isso e mais isso, mas nós dissemos: “É hora de desapegar”

“Joey escreveu “Me leve para casa, sou seu” na fita e eu ainda tenho ela comigo até hoje. Levei o jogo para casa e joguei a madrugada inteira. Então, avisei a equipe do Reino Unido que o jogo estava pronto.

Após meses intensos, o FIFA estava finalizado. A EA Canadá podia voltar para suas casas e suas famílias, mas a equipe do Reino Unido ainda teria trabalho. O primeiro passo foi levar o jogo para Wembley.

“Nós contratamos um camarote para o jogo entre Inglaterra e Polônia das Eliminatórias, convidamos 150 convidados e anunciamos orgulhosos que tínhamos um acordo com a FIFA, diz Tom Stone.

Neil T relembra: “Nós reservamos assentos nos quais quando você olhava baixo, podia ver o campo exatamente como no jogo. As pessoas viram o FIFA e imediatamente depois viram a partida do mesmo ângulo. Aquilo foi genial.

a EA esperava vender 300 mil cópias do FIFA na Europa, mas Neil T esperava mais. 500 mil cópias foram vendidas nas primeiras quatro semanas e o jogo foi o mais vendido do ano, mesmo tendo sido lançado em Dezembro.

Nos 20 anos seguintes, o FIFA se tornaria a maior franquia de video games do mundo. Todo mundo que esteve envolvido na criação do primeiro FIFA conquistou coisas grandiosas. Muitos tem a sua própria empresa e alguns ainda desenvolvem jogos.

A única exceção é o Joey Della-Savia. Pouco depois do lançamento do FIFA, o popular gerente de desenvolvimento foi tragicamente morto em um acidente de carro. E essa é a real razão pelo qual Bruce Mcmillan ainda guarda o primeiro cartucho do FIFA. Não porque é uma peça histórica do mundo dos games, mas sim pelo fato de ter sido um presente de Joey para ele.

“Recentemente, me ofereceram mil dólares pelo cartucho e eu recusei. Sabe, pelo menos Joey conseguiu ver um pouco do sucesso que o primeiro FIFA teve. Logo depois do lançamento, me lembro de ir jantar junto com a sua família. Eles falavam italiano alto, gargalhavam e eu não entendia nada. Quando perguntei para Joey porque eles estavam tão felizes, ele se encheu de orgulho:

“ Eles estão felizes pelo fato de eu ter construído o jogo mais vendido do ano”.

via Medium do Sem Firulas

EA desativa escritório no Brasil e concentra operações no México

A produtora Electronic Arts decidiu fechar o escritório que mantinha no Brasil.

Em comunicado oficial enviado ao UOL Jogos, a empresa informou que todas as operações que eram realizadas por aqui agora vão acontecer em outro escritório da empresa, na Cidade do México.

Pelo tom do comunicado oficial, fica a impressão de que isso em nada deve impactar os jogos já lançados no país, assim como futuros lançamentos e outras características, como dublagens e legendas em português.

Veja abaixo na íntegra o comunicado que a EA nos enviou sobre o assunto:

“A Electronic Arts tomou a decisão de unificar as operações de todos os países da América Latina em um escritório localizado na Cidade do México. A mudança será feita nos próximos meses  e dará à empresa a capacidade de concentrar expertise enquanto dimensiona estratégias e alavanca franquias por meio de uma única e empolgante voz.

Esta é uma decisão bem pensada que levou em consideração os jogadores, os funcionários e os negócios – todos os quais se beneficiarão imensamente. A estrutura do hub foi projetada para servir melhor os jogadores brasileiros e fortalecer as operações em toda a região. A Electronic Arts também estará dando aos funcionários locais a possibilidade de desenvolverem suas carreiras através de um ambiente multicultural, enquanto os coloca no centro da tomada de decisão global.

A empresa está orgulhosa de continuar o trabalho com os parceiros de longa data no Brasil, garantindo que o relacionamento com varejistas, imprensa e comunidade continuará forte – as mesmas pessoas que você já conhece continuarão como representantes locais. Essas equipes estarão trabalhando mais perto do que nunca, dada a importância do mercado e dos fãs que foram conquistados ao longo dos anos”.

via UOL

Quer ganhar um FIFA 18 jogando Cartola FC?

Escrito por Augusto Gaia

Você joga o Cartola FC? Com cada vez mais participantes, o principal fantasy game do futebol brasileiro está chegando à sua 12ª edição no ano de 2017. Sabia que você pode usá-lo para tentar ganhar um FIFA 18 (para PS4 ou Xbox One) no dia do lançamento?

Como vai funcionar?

O participante que estiver liderando a liga até o final do mês de setembro (época em que o FIFA costuma ser lançado) levará um FIFA 18 para casa! O vencedor poderá escolher a plataforma do jogo (somente PS4 ou Xbox One).

Como se inscrever?

A partir de hoje, 04/05 até o fechamento do mercado para a segunda rodada, no dia 20/05, às 14h, você deverá colocar o seu nome e sobrenome, nome do clube no Cartola, qual plataforma você vai querer (somente PS4 ou Xbox One), além do seu e-mail ou Twitter nos comentários das nossas redes sociais (Facebook ou Twitter).

Feito isso, mande um pedido para participar da nossa liga Arte Virtual FC – FIFA 18.

Atenção! Só serão aceitos na liga os participantes que estiverem com os dados corretos nos comentários.

[ATUALIZAÇÃO 14/05]: Devido ao grande número de pedidos, só serão incluídos os participantes que estiverem com os dados corretos nos comentários e tiverem mandado uma solicitação para entrarem na liga. Se você enviou uma solicitação, colocou os dados corretos nos comentários, mas mesmo assim não conseguiu entrar na liga, nos avise no chat do Facebook! O prazo para participar se encerra no dia 20/05, até o fechamento do mercado na segunda rodada.

Boa sorte a todos!

Com contrato se encerrando com a Konami, Champions League pode voltar ao FIFA em 2018

Escrito por Augusto Gaia

O contrato da UEFA com a Konami se encerra no fim do ano, mas a entidade máxima do futebol europeu já abriu (e já fechou, inclusive, no último dia 14) novas negociações para o licenciamento dos seus torneios. De acordo com o InsideWorldFootball, o processo de licitação é divido em três partes:

  • Licença para simuladores de futebol e eSports
  • Licença para simuladores de manager (Football Manager, Championship Manager, entre outros)
  • Licença para jogos mobile e eSports

O site ainda relata que a EA SPORTS conseguiu o licenciamento da UEFA EURO 2012, só que de lá pra cá, a Konami obteve a licença tanto da Eurocopa como da Champions League e da Liga Europa. Desta vez, o contrato em negociação é válido para o ciclo 2018-2021 para as competições envolvendo os clubes e 2018-2022 para as competições envolvendo seleções. Os campeonatos envolvendo os clubes são, além das copas já nomeadas anteriormente, a Supercopa da UEFA, a Champions League feminina, A UEFA Youth League e a UEFA Futsal Cup. Já os campeonatos envolvendo as seleções incluem a nova Liga das Nações da UEFA 2018-2019 e 2020-2021, o Campeonato Europeu Sub-21 de 2019 e 2021, além do Campeonato Europeu de Futsal 2018, 2020 e 2022.

No entanto, ter o licenciamento do torneio não significa que os times virão 100% licenciados. Um grande exemplo disso é o PES 2017 com dezenas de times genéricos ao disputarmos uma Champions ou Liga Europa. Por parte da EA, também temos bons exemplos, como a DLC da UEFA Euro no FIFA 12, que continha 24 das 53 seleções com uniformes genéricos – algumas até com jogadores fictícios – e o antigo game “UEFA Champions League 2006-2007”, que apresentava algumas equipes também sem licenciamento:

Na prática, o licenciamento da Champions League e da Liga Europa possibilitaria que a EA utilizasse apenas o nome oficial dos torneios, o logotipo oficial e os troféus em seus jogos. Sendo assim, um possível licenciamento não acrescentaria nenhum novo clube, já que os direitos dos times não pertencem à UEFA. Seria o mesmo caso de um possível licenciamento da Libertadores: times como Flamengo e Corinthians, que possuem contrato de exclusividade com a concorrente por mais um ano, não apareceriam no jogo porque os direitos dos clubes não pertencem à CONMEBOL.

Um outro lado que pode pesar na decisão da UEFA é a questão dos eSports. Neste ano, apesar dos problemas com os brasileiros, a EA entrou de vez no mundo dos esportes eletrônicos competitivos. As etapas regionais da Weekend League são transmitidas para diversos países e os prêmios para os campeões chegam a 20 milhões de dólares, ao mesmo tempo que o PES, por enquanto, não tem tanto apoio da mídia quanto o FIFA. Com isso, a UEFA, querendo se aproveitar desse crescimento dos eSports, poderia escolher a EA.

Mas no momento, não há nada oficial. Algumas fontes afirmam que a UEFA já optou pela Konami em uma negociação muito rápida. Vale ressaltar que enquanto o FIFA tem uma parceria com o Xbox One, o PES tem uma com o Playstation, ou melhor, com a Sony, patrocinadora master da competição, que poderia bancar essa licença no jogo da empresa japonesa. Particularmente, gostaria que esses torneios aparecessem nos dois jogos, uma vez que estimularia a concorrência entre EA e Konami e o maior beneficiado seria o consumidor.

DEMO do FIFA 17 já está disponível

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A pré-temporada do FIFA 17 começa hoje e inclui um prévia de A Jornada e a primeira chance de experimentar o futebol feito com a Frostbite*

Hoje a EA SPORTS lançou a demo do FIFA 17 no Xbox One, order prescription PlayStation 4, troche PC, Xbox 360 e Playstation 3 – disponível para download aqui.

Este ano a demo no Xbox One, PlayStation 4 e PC* não apenas possui somente os 12 dos principais times do mundo, como Manchester United, Bayern de Munique e Real Madrid, mas também marca a oportunidade dos fãs de terem a primeira experiência com A Jornada*, o novo modo história do FIFA17!

Pela primeira vez na história da franquia FIFA, os fãs terão a chance de viver uma história dentro e fora de campo como Alex Hunter, uma grande promessa da Premier League em A Jornada. Na demo, os jogadores terão a oportunidade de jogar uma experiência como atleta do Manchester United, um dos principais times do mundo.

Os fãs que querem entrar logo em campo com alguns dos seus clubes favoritos podem ir direto para o Jogo Rápido com Manchester United, Manchester City, Chelsea, Real Madrid, Juventus, Inter, Paris Saint-Germain, Olympique de Lyon, Seattle Sounders, Bayern de Munique, Tigres UNAL e Gamba Osaka. Os jogadores também podem jogar em importantes palcos do futebol, incluindo CenturyLink Field, Stamford Bridge e o novo estádio adicionado da J1 League, Suita City Football Stadium. Enquanto as partidas carregam, os fãs podem testar novos jogos de habilidade, assim treinam antes de partirem para a ação.

Quem jogar a demo também vai experimentar features transformadoras de gameplay como a Recriação das Jogadas Ensaiadas, Renovação do Jogo de Corpo e Novas Técnicas de Ataque, dando mais controle para que o jogador domine todos os momentos em campo. Você pode aprender mais sobre as novas features do FIFA 17 visitando nossas últimas notícias.

No Brasil, a mídia física do FIFA 17 está sendo vendida pela LOJA ARTE VIRTUAL:

  • Preços reduzidos
  • XBOX 360 e PS3: R$189,90
  • PS4 e XBOX ONE: R$224,90
  • Parcelado em até 12x
  • Frete grátis

O Arte Virtual fará a cobertura em tempo real da BGS!

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Bom dia fifeiros, and

Hoje começa a maior feira de games da América Latina, viagra a Brasil Game Show. Desde a sua primeira realização em São Paulo, o Arte Virtual FC está presente e neste ano não será diferente.

Teremos uma ampla cobertura do que está acontecendo no evento, em tempo real, no nosso Facebook e no Twitter. Nos acompanhe nas redes sociais!

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Fotos dos clubes argentinos na versão beta do FIFA 17!

Temos fotos de 28 dos 30 clubes argentinos da primeira divisão no ??FIFA 17?. Na versão beta, for sale apenas 4 têm escudos genéricos. O número de clubes licenciados pode aumentar até a versão final. Não temos informações se esta versão tem times brasileiros ou chineses, seek mas a ausência não significa que os clubes ficarão de fora da versão final.

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